craftingi-minecrafta

Newsy

Tu znajdziesz informacje o ostatnich update'ach z Minecrafta
1.20
MATIK 09 data 09.10.2023, o 16:33 (UTC)
 NOWE FUNKCJE
Wszystkie funkcje i zmiany z pakietu eksperymentalnego „Update 1.20” jest teraz częścią gry
Dodano archeologię
Dodano Sniffera, Kwiaty Pochodni i Rośliny Dzbanowe
Dodano Wielbłąda
Dodano elementy Szablonu Kowalskiego i przeprojektowano Stół Kowalski
Dodano nowy system przycinania zbroi, aby wizualnie dostosować zbroję
Zmieniono sposób wytwarzania Nederytowego wyposażenia
Dodano biom Cherry Blossom i Zestaw Drewna Wiśniowego
Dodano zestaw drewna bambusowego
Dodano blok rzeźbionej półki na książki
Dodano wiszące znaki
Ulepszone opcje dostosowywania Znaków
Dodano blok skalibrowanego czujnika węszenia
Do Bloków Ametystu dodano funkcję rezonansu wibracyjnego
Dodano grywalne dźwięki mobów z głowami mobów na blokach nutowych
Dodano głowę Piglina
Do biomów Cherry Groves, Desert, Jungle, Badlands i Flower Forest dodano nowe utwory muzyczne
Nowe postępy Trails & Tales
Dodano obsługę systemu Windows Aarch64/ARM64
ARCHEOLOGIA
Dodano możliwy do wytworzenia przedmiot Pędzla
Dodano podejrzany piasek i podejrzany żwir
Podejrzany piasek można znaleźć w pustynnych świątyniach, pustynnych studniach i ruinach ciepłego oceanu
Podejrzany żwir można znaleźć w Ruinach Zimnego Oceanu i Ruinach Szlaku
Te delikatne bloki są trudne do wykrycia i łatwe do zniszczenia, więc bądź ostrożny!
Posmarowanie pędzlem podejrzanego piasku lub podejrzanego żwiru pozwoli wyodrębnić obiekty, które zostały zakopane dawno temu
Dodano Ruiny Szlaku, zakopaną konstrukcję z zaginionej kultury
Można tutaj znaleźć cztery typy szablonów wykończenia pancerza
Ruiny szlaków można znaleźć w Tajgach, Śnieżnych Tajgach, wszystkich biomach leśnych Starego Wzrostu i Dżungli
Nowy dysk muzyczny można znaleźć, przeczesując podejrzane bloki w tej strukturze
Po umieszczeniu w szafie grającej odtwarzany jest utwór „Relic” Aarona Cherofa
Dodano Odłamki Ceramiki
Na kawałkach ceramiki znajdują się zdjęcia
W sumie 20 sherdów zostało rozdzielonych pomiędzy 5 stanowisk archeologicznych: Studnie Pustynne, Świątynie Pustynne, Ruiny Zimnego Oceanu, Ruiny Ciepłego Oceanu i Ruiny Szlaku
Nie można ich wytworzyć i można je znaleźć jedynie poprzez szczotkowanie Podejrzanego piasku lub Podejrzanego żwiru
ZDOBIONE DONICZKI
Dzięki wspólnemu stworzeniu czterech kawałków ceramiki powstanie zdobiony garnek z obrazkiem po każdej stronie
Zamiast kawałków ceramiki w przepisie na dekorowany garnek można użyć cegieł
Boki wykonane z elementów Brick nie będą miały zdjęć
Rozbij zdobiony garnek dowolnym narzędziem do rozbijania bloków, aby go rozbić i odzyskać odłamki ceramiki
Uderzenie w garnek gołymi rękami, narzędziami dotykowymi lub jakimkolwiek innym przedmiotem spowoduje upuszczenie nienaruszonego garnka
Wykonane zdobione garnki z co najmniej jednym wzorem mają podpowiedź po najechaniu myszką, wyświetlającą składniki Sherd i Brick
WĄCHAJ
Sniffer jest zwycięzcą głosowania tłumu w Minecraft Live 2022
Sniffery to pasywne, przyjazne moby
Wąchacze wąchają powietrze i od czasu do czasu kopią nasiona, w wyniku czego powstają Nasiona Kwiatu Pochodni lub Strąk Dzbanu
Wąchacze mogą kopać tylko trawę i bloki przypominające ziemię
Węszyciele mogą zostać skuszeni i rozmnażani z nasionami Torchflowers
WĄCHAJĄCE JAJKO
Można go znaleźć, ocierając się o Podejrzany Piasek Ciepłych Ruin Oceanicznych
Kiedy dwa Sniffery rozmnażają się, nie pojawia się natychmiast Snifflet; zamiast tego upuszczane jest Jajo Węchacza
Po umieszczeniu w świecie Jajo Tropiciela wykluje się po pewnym czasie
Po umieszczeniu na mchu jajo wykluwa się po około 10 minutach
Na wszystkich pozostałych blokach wykluje się za około 20 minut
KWIATY pochodni
Wąchacz może czasami powąchać nasiono Kwiatu Pochodni i można go użyć do wyhodowania dwóch Wąchaczy
Nasiona Torchflower można sadzić na polach uprawnych i wyrastają na Torchflower
Dorosłe kwiaty można zbierać i przesadzać
Kwiat Pochodni można przetworzyć w Pomarańczowy Barwnik
DZBANECZNIK
Wąchacz może czasami obwąchać przedmiot z Miotacza
Dzban po posadzeniu na polach uprawnych wyrasta na roślinę dzbanową
Uprawa dzbanowa ma pięć etapów wzrostu
Po osiągnięciu pełnej dojrzałości, można zebrać plony dzbanowe, uzyskując roślinę dzbanową o wysokości dwóch bloków
Roślinę Dzbanową można przetworzyć w Cyjanowy Barwnik
WIELBŁĄD
Wielbłądy mogą być wyposażone w siodło i jeździć na nich dwóch graczy
Wielbłądy pojawiają się naturalnie, gdy generowane są pustynne wioski
Wielbłądy można skusić, trzymając Kaktusa
Nakarm kaktusa wielbłądami, aby je rozmnożyć
Wielbłądy są wysokie
Większość wrogich mobów nie będzie w stanie do ciebie dotrzeć, gdy będziesz na wielbłądzie
Potrafią przechodzić przez płoty i mury
Wielbłądy losowo siadają
Siedząc, trudno je przekonać do ruchu
Wielbłądy mogą albo chodzić powoli, albo szybko biec sprintem
Mogą także biec do przodu, ale tracą wtedy na chwilę wytrzymałość
KOWALENIE
Smithing Tables zostały przeprojektowane w stację roboczą do modernizacji i modyfikacji sprzętu fizycznego
Oprócz miejsc do łączenia elementów wyposażenia i materiałów, istnieje teraz wymagane miejsce na typ przedmiotu o nazwie Szablon Kowalstwa
Szablony Smithing określają, jakiego typu ulepszenia dokonasz w elemencie wyposażenia
Określa zarówno rodzaj przedmiotów, które możesz ulepszyć, jak i składniki, które pozwalają na dostosowanie ulepszenia
Obecnie istnieją dwie kategorie szablonów kowalskich: wykończenia zbroi i ulepszenia netherytu
Szablony Smithing są zużywane, gdy są używane do ulepszenia przedmiotu w tabeli Smithing
Możesz stworzyć kopię np. Szablon kowalstwa na stole rzemieślniczym z 7 diamentami + 1 blok materiału, z którego wykonany jest szablon + 1 szablon kowalstwa, który wygeneruje 2 takie same szablony kowalstwa
SPRZĘT NETERYTOWY
Wytwarzanie wyposażenia Netherite wymaga teraz także szablonu kowalstwa ulepszeń Netherite
Szablony ulepszeń Netherite można znaleźć losowo we wszystkich skrzyniach Porzuconych Bastionu
Każda pozostałość bastionu Treasure Room będzie zawierać 2 szablony Smithing
Zmiana ta została wprowadzona z różnych powodów:
Wydłuż czas, w którym gracze korzystają ze sprzętu Diamentowego przed Netherite
Spraw, aby wyposażenie Netherite było bardziej znaczącym osiągnięciem w postępie gry
Dostosuj Netherite w bardziej naturalny sposób do nowego systemu rzemieślniczego Stół Smithing
WYKOŃCZENIA PANCERZA
Możesz teraz wizualnie dostosować swoją zbroję za pomocą różnych unikalnych wykończeń przy stole kowalskim
Wzmocnienia pancerza mają charakter wyłącznie wizualny i nie zapewniają żadnych korzyści w rozgrywce
Wykończenia pancerza można zastosować do hełmów, napierśników, legginsów i butów
Wszystkie wzory wykończenia są wizualnie takie same na ikonie przedmiotu zbroi, ale kolor nadal będzie się zmieniać w zależności od materiału wykończenia
Aby sprawdzić, jaki wzór wykończenia posiada element zbroi, możesz najechać na niego kursorem w ekwipunku
Szablony Kowalstwa Pancerza można znaleźć na całym świecie, a każda z poniższych struktur zawiera własne, unikalne Szablony Kowalstwa:
Ruiny szlaku: Wayfinder, Raiser, Shaper i wykończenia zbroi gospodarza
Posterunek rozbójników: Wykończenie pancerza wartownika
Pustynna piramida: wykończenie pancerza wydmowego
Wrak statku: wykończenie pancerza wybrzeża
Świątynia w dżungli: Dzikie wykończenie zbroi
Pomnik Oceanu: wykończenie pancerza Tide
Starożytne Miasto: Wzmocnienia Pancerza Totemów i Ciszy
Leśna rezydencja: wykończenie pancerza Vex
Twierdza Netheru: Żebrowane wykończenie pancerza
Pozostałość po Bastionie: wykończenie pancerza ryja
Twierdza: Wykończenie pancerza oczu
Miasto Endu: Wykończenie pancerza Iglicy
Szablony Smithing znajdują się w skrzyniach w odpowiedniej strukturze
W ruinach szlaków nie ma skrzyń, zamiast tego szablony kowalstwa można znaleźć, ocierając się o podejrzany żwir
Ocean Monument nie ma skrzyń, zamiast tego Starsi Strażnicy czasami po śmierci upuszczają Szablon Kowalstwa
Niektóre szablony do kowalstwa zbroi są rzadsze niż inne, więc szukaj ich, aby zaimponować znajomym!
Wykończenie pancerza ma dwie właściwości: wzór i materiał
Wzór jest zdefiniowany przez szablon Smithing używany do zastosowania wykończenia i reprezentuje wizualny wzór wykończenia
Materiał jest definiowany przez składnik użyty do zastosowania wykończenia i kontroluje kolor wykończenia
Rzeczywiste składniki, których możesz użyć do zdefiniowania koloru wykończenia pancerza, są następujące:
Żelazo, miedź, złoto, lapis, szmaragd, diament, netheryt, czerwony kamień, ametyst, kwarc
GAJE WIŚNIOWE
Dodano nowy biom Cherry Grove z pięknymi drzewami kwitnącymi wiśniami
Biom znajdziesz w górach, w podobnych miejscach jak Łąki
Dodano nowy zestaw drewna wiśniowego ze wszystkimi drewnianymi rzeczami, które można z niego wytworzyć
Różowe cząsteczki spadają spod liści wiśni
Dodano nowy blok Różowych Płatków z mnóstwem różowych kwiatów na ziemi
Każdy blok Pink Petal może zawierać maksymalnie 4 płatki
Użycie na nim Bone Meal zwiększa liczbę płatków
Umieszczenie różowego płatka w już umieszczonym bloku zwiększa liczbę płatków
Po wydobyciu zmniejsza liczbę płatków w bloku
ZESTAW Z DREWNA BAMBUSOWEGO
Dodano nowy zestaw drewna bambusowego ze wszystkimi drewnianymi rzeczami, które można z niego wytworzyć
Blok Bambusa można wytworzyć z 9 Bambusów i można go usunąć jak inne kłody drewna
Deski bambusowe wykonane z bloku bambusa dają tylko 2 deski w porównaniu do 4 w przypadku kłód drewnianych
Dodano nowy wariant deski „Mozaika”, unikalny dla Bambusa, zwany Bambusową Mozaiką
Można go wykonać z płyt bambusowych 1x2 w pionowym pasku
Możesz stworzyć warianty schodów i płyt bambusowej mozaiki
Bambusowych bloków mozaiki nie można używać jako składnika rzemieślniczego tam, gdzie używane są inne drewniane klocki, ale można ich używać jako paliwa
Dodano unikalną tratwę bambusową i tratwę bambusową, które można zbudować jak zwykłe łodzie, ale z bambusowych desek
Działają tak samo jak zwykłe łodzie, ale mają niepowtarzalny wygląd
WYrzeźbiona półka na książki
Nowa, wyrzeźbiona odmiana regału
Wykonany z 6 desek i 3 drewnianych płyt
Może przechowywać książki, książki i pióra, książki pisane, książki zaczarowane i księgi wiedzy
Mieści do 6 książek
Można je dodać lub usunąć z dowolnego slotu, celując w konkretny slot
Siła sygnału komparatora odpowiada numerowi ostatniej książki, która została włożona lub wyjęta
Numeracja miejsc na książki zaczyna się od 1 w lewym górnym rogu i zwiększa się od lewej do prawej
Współpracuje z Hoppersami
ZNAKI WISZĄCE
Wiszące Znaki są droższą wersją zwykłych Znaków
Wykonany z 2 łańcuchów i 6 obciętych kłód z preferowanego rodzaju drewna
Wynikiem tworzenia jest 6 wiszących znaków
Można zawiesić na następujące sposoby:
Pod blokiem, który może zapewnić wsparcie pośrodku, takim jak pełny blok lub płot
Mocowany do solidnej strony bloku
Mocowany z boku lub pod innym wiszącym znakiem
W przeciwieństwie do zwykłych Znaków, nie można ich postawić bezpośrednio na ziemi bez wsparcia z boku lub z góry
Jednakże wiszące znaki, które mają poziomy pasek nie wyskoczy po usunięciu bloku podtrzymującego
OZNAKI
Wprowadzono następujące zmiany zarówno w przypadku znaków, jak i znaków wiszących.

Tekst znaku można teraz edytować po umieszczeniu go w świecie
Można tego dokonać poprzez interakcję ze Znakiem
Nie można edytować znaków zawierających elementy czatu nietekstowego
Obie strony Znaku mogą teraz mieć oddzielny tekst i kolory, co pozwala na dalsze opcje dostosowywania
Domyślnie po umieszczeniu Znak poprosi Cię o wprowadzenie tekstu z przedniej strony
Aby zastosować tekst na tylnej stronie, musisz przejść na drugą stronę i wejść w interakcję z tą twarzą, aby ją edytować
Znaki można teraz także woskować za pomocą plastra miodu, co uniemożliwia dalsze edytowanie tekstu
Otwarcie ekranu edycji znaku w trybie dla jednego gracza nie powoduje już wstrzymywania gry
KALIBROWANE CZUJNIKI SCULKOWANIA
Nowy wariant czujników Sculk, który umożliwia filtrowanie wibracji na podstawie poziomu ich częstotliwości
Nie można ich znaleźć naturalnie i można je wytworzyć wyłącznie za pomocą 1 czujnika Sculk i 3 odłamków ametystu w stole rzemieślniczym
Jedna strona skalibrowanego czujnika zabrudzeń może odbierać sygnał czerwonego kamienia jako sygnał wejściowy
Siła sygnału czerwonego kamienia to jedyna częstotliwość wibracji, której będzie słuchał czujnik Sculk
Mają połączoną fazę aktywną i odnowienia, która trwa 20 taktów gry
Wysyłają sygnał Redstone przez pierwsze 10 taktów gry
Potrafią wykryć wibracje w odległości do 16 przecznic
REZONANS WIBRACYJNY
Bloki Ametystu mają nowe zachowanie, gdy są umieszczone obok Czujników Sculku
Jeśli czujnik Sculku odbierze wibracje, Blok Ametystu ponownie wyemituje swoją częstotliwość jako osobną wibrację w swoim miejscu
To zachowanie nazywa się rezonansem wibracji i pozwala graczom przenosić częstotliwości wibracji na duże odległości bez konieczności naturalnego odtwarzania wibracji
GRYWALNE DŹWIĘKI MOBÓW
Kiedy umieszczasz głowę moba na bloku nutowym, ten blok nutowy będzie teraz odtwarzał jeden z dźwięków otoczenia tego moba, gdy będzie odtwarzany przez gracza lub zasilany przez Redstone
Głowy mobów można umieszczać na blokach notatek bez skradania się
GŁOWA TŁUMU PIGLINA
Pigliny będą teraz upuszczać głowy, gdy zostaną zabite przez naładowanego Creepera
Umieszczenie głowy Piglina na bloku nutowym spowoduje odtworzenie jednego z dźwięków otoczenia Piglina
Głowa Piglina macha uszami, gdy jest zasilana przez Redstone lub gdy jest noszona przez gracza podczas chodzenia
NOWA MUZYKA
Do biomów Cherry Groves, Desert, Jungle, Badlands i Flower Forest dodano następujące nowe utwory muzyczne Aarona Cherofa:
Znajomy pokój
Bromelia
Wydmy Półksiężyca
Echo na wietrze
Dodano nową płytę muzyczną z utworem „Relic” Aarona Cherofa, znalezionym w Trail Ruins
OBSŁUGA WINDOWS AARCH64/ARM64
Minecraft Java Edition jest teraz w pełni obsługiwany na urządzeniach z systemem Windows korzystających z architektury Aarch64/ARM64, takich jak Windows Surface Pro X
Awanse
NOWE POSTĘPY W HOLOWNICTWIE
Pachnie interesująco: Zdobądź jajko tropiciela
Little Sniffs: Nakarm Sniffletem (wymagany Ciekawy zapach)
Sadzenie przeszłości: Zasadź dowolne ziarno Węchacza (wymagane małe wąchanie)
NOWE Ulepszenia przygodowe
Szanowanie pozostałości: Posmaruj podejrzany blok, aby otrzymać ceramiczny fragment
Ostrożna renowacja: Zrób zdobiony garnek z 4 kawałków ceramiki (wymagane Poszanowanie resztek)
Tworzenie nowego wyglądu: Stwórz przyciętą zbroję przy stole kowalskim
Kowalstwo ze stylem: Zastosuj przynajmniej raz te szablony kowalstwa przycinania: Iglica, Pysk, Żebro, Totem, Cisza, Irytacja, Przypływ, Wayfinder (wymaga stworzenia nowego wyglądu)
Moc książek: Odczytaj sygnał mocy rzeźbionej półki na książki za pomocą komparatora
ZMIANY
Zmiany w zachowaniu bloków czujnika Sculk
Poprawiono częstotliwość wibracji wielu działań w grze
Kolorową wełnę, dywany i łóżka można teraz farbować na dowolny inny kolor
Wymienne bloki nie blokują już połączenia między stołami do zaklęć i półkami na książki
Dostosowano kolor cząstki efektu Wither i Mikstury Powolnego Opadania, aby były bardziej rozpoznawalne
Zaktualizowano dźwięki kroków
Zaktualizowane postępy
Tło menu głównego to teraz panorama Trails & Tales
Zaktualizowano logo Minecraft Java Edition
Zaktualizowano logo Minecraft Realms
Ikona aplikacji gry została zaktualizowana
Będzie to blok trawy w wersjach premierowych i blok brudu w wersjach migawkowych
GUI można skalować na ekranie Ustawienia wideo, przytrzymując klawisz Ctrl i przewijając kółkiem myszy
Zaktualizowano napisy końcowe
Dodano możliwość przewijania w górę poprzez naciśnięcie klawisza strzałki w górę
Gra będzie teraz wyświetlać okno komunikatu po uruchomieniu, jeśli użytkownik włączył funkcję zamiany tekstu na mowę, ale nie jest ona dostępna
Usunięto Herobrine
ZMIANY SCULKU
Jeśli zaplanowano odebranie wibracji przez czujnik Sculk lub Sculk Shrieker, pozostaną one w kolejce do czasu załadowania i zaznaczenia wszystkich sąsiadujących fragmentów
Zapobiega pękaniu zestawów rezonansu wibracyjnego podczas rozładunku kawałków na odległość
Zalanie Sculk Shriekera wycisza teraz jego wrzaski
Domyślne wyjście czerwonego kamienia Sculk Sensors zostało zmodyfikowane, aby było bardziej niezawodne w obliczeniach odległości
Czujniki Sculku i Kalibrowane Sensory Sculku teraz silnie zasilają blok, na którym są umieszczone
Obydwa typy czujników Sculk pozostają teraz w fazie odnowienia hase przez 10 taktów, przy czym inne taktowania faz są dostosowywane w celu kompensacji
FAZY CZUJNIKA SCULK
Czujniki Sculk i skalibrowane czujniki Sculk mają trzy fazy: nieaktywne, aktywne i odnowienia
Faza domyślna to Nieaktywna
Ta faza trwa przez czas nieokreślony, aż blok otrzyma wibracje
W tej fazie blok może nasłuchiwać pobliskich wibracji, dopóki nie zostaną one zaplanowane
Po odebraniu zaplanowanej wibracji blok przechodzi w fazę Aktywną
Ta faza trwa 30 okresów gry dla czujników Sculk i 10 okresów gry dla skalibrowanych czujników Sculk
W tej fazie blok przestaje słuchać pobliskich wibracji, porusza swoimi wąsami i emituje sygnał i światło z czerwonego kamienia
Po zakończeniu fazy aktywnej blok przechodzi w fazę odnowienia
Ta faza trwa 10 taktów gry
Podczas tej fazy blok porusza się swoimi wąsami, ale nie emituje już sygnału czerwonego kamienia ani światła
Wreszcie, po zakończeniu tej fazy, blok powróci do fazy nieaktywnej
Wcześniej niektóre z tych faz miały różne wartości taktowania:
Aktywne: 40 znaczników gry dla czujników Sculk i 20 znaczników gry dla skalibrowanych czujników Sculk
Czas odnowienia: 1 cykl gry dla obu typów czujników Sculk
Te czasy faz zostały poprawione tak, że aktywowane urządzenia rzadziej rekurencyjnie aktywują czujnik Sculk, który je zasilał
CZĘSTOTLIWOŚCI WIBRACJI
W ramach przygotowań do skalibrowanego czujnika zamulenia częstotliwości wibracji zostały znacznie uproszczone, aby zapobiec niepożądanym zakłóceniom. Poniżej znajdują się opisy kategorii dla każdej częstotliwości i oczekiwanych zdarzeń, którym one odpowiadają:

Ruch w dowolnym ośrodku (ląd, woda i powietrze)
Lądowanie na dowolnej powierzchni (ląd lub woda)
Interakcje przedmiotów
Szybowanie na elytrze lub unikalne akcje mobów (ryk Niszczyciela, drżenie wilka itp.)
Demontaż moba lub wyposażenie sprzętu
Montowanie moba lub interakcja z mobem
Moby i gracze doznają obrażeń
Spożywanie przedmiotów (picie i jedzenie)
Bloki „dezaktywowane” (zamknięcie drzwi, zamknięcie skrzyni, odblokowanie przycisku itp.)
Bloki „aktywujące” (otwarte drzwi, otwarta skrzynia, naciśnięcie przycisku itp.)
Zmiana bloków (podnoszenie poziomu wody w kotle, dokładanie jedzenia do ogniska itp.)
Bloki ulegają zniszczeniu
Umieszczane są bloki
Moby i gracze teleportujący się lub spawnujący
Śmierć mobów i graczy lub eksplozja
DŹWIĘKI KROKU
Chodzenie po bloku będzie teraz zawsze odtwarzać dźwięk kroków
Wcześniej nie miało to miejsca, jeśli szedłeś wzdłuż krawędzi bloku, obok którego znajdowało się powietrze lub płyn
Chodzenie po dnie oceanu będzie powodowało odgłos kroków odpowiadający blokowi, po którym idziesz, o mniejszej głośności i tonacji
Podczas chodzenia po dywanach, śniegu, pędach Netheru, wypaczonych korzeniach i karmazynowych korzeniach odtwarzana będzie kombinacja dźwięków kroków
Najwyżej położony blok, po którym idziesz, rozgrywany jest normalnie
Blok znajdujący się poniżej jest odtwarzany z mniejszą głośnością i niższą tonacją
Awanse
Hodowla wielbłądów i tropicieli liczy się teraz w „Papugach i nietoperzach” i jest teraz wymagana w „Dwa na dwa”
Wiszące znaki liczą się teraz w przypadku „Glow and Behold”
Odwiedzenie Wiśniowego Gaju jest teraz wymagane w „Czasie na przygodę”
ZMIANY TECHNICZNE
Poprawiona wydajność lekkiego silnika
Wersja pakietu danych to teraz 15, co uwzględnia format danych znaków, orientację wyświetlania przedmiotów i zmiany zaawansowania
Usunięto flagę funkcji update_1_20 i wbudowany pakiet danych — funkcje nie są już eksperymentalne
Dodano polecenie powrotu
Poprawiono interpolację wyświetlanych obiektów
Dodano ograniczony procesor struktury reguł, który ogranicza liczbę zastępowanych bloków elementu konstrukcji do skonfigurowanego maksimum
Konfigurowanie pól encji blokowych w regule procesora reguł jest teraz delegowane do przywoływanego modyfikatora block_entity_modifier zamiast wcześniej ustalonej konfiguracji Output_nbt
Losowe sekwencje tabel łupów są teraz deterministyczne
Dodano referencyjną funkcję tabeli łupów
Zmiany stanu/predykatu tabeli łupów:
Zmieniono nazwę alternatywy na any_of
Dodano wszystkie_z
Zmiany wyzwalacza postępu:
Dodano przepis_wykonany
Zmieniono format wyzwalaczy umieszczonych_bloków, item_used_on_block i allay_drop_item_on_block
Składniki w formie tablicy są teraz dozwolone także w przepisach smithing_trim i smithing_transform na szablonie pól, bazie i dodatku
Pola te dopuszczają również puste tablice, które sygnalizują, że pole musi pozostać puste
Dodano nowe typy obrażeń: outside_border i rodzajowy_kill
Wydarzenia w grze zmieniły częstotliwość wibracji, a niektóre zostały usunięte
Wersja pakietu zasobów to teraz 15, co uwzględnia aktualizację czcionek i napisów końcowych
Zaktualizowano układ duszków w pliku Minecraft.png
Usunięto nadrzędny plik Minecraft.png z pakietu zasobów grafiki programisty
Zaktualizowano układ duszków w pliku zaproszenie_icon.png
Dostawca glifów Legacy_Unicode został usunięty
Usunięto bitmapy używane przez czcionkę jednolitą
czcionka uniform została zaktualizowana do wersji Unifont 15.0.06
Zmienia to kształt wielu postaci, jednocześnie dodając obsługę nowych
Łączenie znaków nie obejmuje już nakładanego na nie okręgu (więc M◌̆ jest teraz renderowane jako M ̆)
Dodano drugi poziom organizacji wpisów w pliku credits.json nad tytułami, zwany dyscyplinami
Tekstury czcionek są zawarte w debug zrzut tekstur (F3 + S)
Dodano nowych dostawców glifów czcionek: unihex i reference, usunięto starsze_unicode
Dodano obsługę szybkiej gry
Usunięto argumenty wiersza poleceń serwera i portu, ponieważ ich funkcjonalność została zastąpiona przez opcję Szybka gra
Aktualizacje telemetrii
Zmieniono kodowanie właściwości serwera na UTF-8
Dodano weryfikację dowiązań symbolicznych w zapisach świata
LEKKI SILNIK
Silnik światła odpowiada za obliczenie jasności każdego bloku na świecie. Światło jest obliczane podczas generowania świata i aktualizowane w przypadku zmiany bloku na świecie. Zachowanie silnika światła nie uległo zmianie.

Poprawiono wydajność obliczania światła
Redukuje jedno źródło skoków opóźnień podczas przekraczania granic fragmentów
Poprawia FPS w sytuacjach, gdy pojawia się dużo aktualizacji świetlnych
Poprawia szybkość generowania fragmentów
POLECENIA
POWRÓT
Polecenie return może służyć do kontrolowania przepływu wykonywania wewnątrz funkcji i zmiany ich zwracanej wartości. Efekty:

Pozostałe oddzielne polecenia najwyższego poziomu w aktualnie wykonywanej funkcji (jeśli istnieją) są pomijane
Wartość wyniku polecenia funkcji, które wywołało funkcję, jest zmieniana z liczby wykonanych poleceń na wartość
Wartość wynikowa polecenia return jest również wartością
Składnia:

zwróć

Parametry:

wartość: zwracana wartość całkowita
DANE
Źródła danych łańcuchowych akceptują teraz ujemne granice, które są interpretowane jako indeks liczony od końca ciągu
ELEMENT WYŚWIETLACZA
ZMIANY INTERPOLACJI
Poprzednie wartości są zawsze odrzucane, jeśli czas_interpolacji wynosi 0
Upewniono się, że właściwości renderowania są stosowane w tym samym czasie (więc stan_bloku jest stosowany w tym samym czasie co transformacja, tj. przy następnym zaznaczeniu po otrzymaniu aktualizacji)
Elementy wyświetlane nie są renderowane do czasu otrzymania ich danych początkowych. Oznacza to, że elementy wyświetlane mogą nie zostać wyświetlone przy pierwszym zaznaczeniu.
Uwaga: ze względu na sposób, w jaki gra obsługuje aktualizacje, zmiany w bytach dokonane po przywołaniu mogą zostać dostarczone klientom w późniejszym czasie
ZMIANY W RENDEROWANIU
Przedmioty item_display zostały obrócone o 180 stopni wokół osi Y, aby lepiej dopasować je do transformacji stosowanej podczas renderowania przedmiotów na głowie Armor Stand i w ramkach przedmiotów
Dla porównania, kolejność transformacji zastosowanych do modelu (zaczynając od najbardziej wewnętrznego) to item_transform, obrót Y 180, pole transformacji, orientacja elementu (opcja billboardu + pole obrotu + pole Pos)
POSTPROCESORY STRUKTURY
OGRANICZONY POSTPROCESOR
Dodano ograniczony postprocesor, który może ograniczyć liczbę bloków, które delegowany postprocesor losowo przekształca w strukturze
Można tego użyć do skonfigurowania elementu struktury tak, aby zawierał dokładną liczbę określonych bloków, zamiast używać rozkładu losowego
Ograniczony postprocesor ma następujące wymagane parametry:
delegat Postprocesor, który wykonuje rzeczywistą transformację bloku
limit Maksymalna liczba bloków, które delegowany postprocesor może przekształcić
Wszystkie bloki wewnątrz struktury są losowo przekazywane delegowanemu postprocesorowi, dopóki nie przekształci on ograniczonej ilości
Generator liczb stałych lub losowych próbkowany podczas przetwarzania końcowego
REGUŁA KONFIGURACJA JEDNOSTKI BLOKOWEJ POST-PROCESORA
Poprzednio reguła mogła określać opcjonalny stały wynik_nbt, który byłby dodawany do przetworzonej jednostki bloku wyjściowego
To pole zostało teraz zmienione tak, aby odwoływało się do block_entity_modifier
Istniejące block_entity_modifier to:
passthrough Zachowuje istniejące pola w elemencie bloku
Jest to ustawienie domyślne, jeśli nie określono żadnego block_entity_modifier
append_static Podobnie jak poprzednie wyjście_nbt, zapewnia stałe pola do dodania do jednostki bloku
Drobna zmiana polega na tym, że ten modyfikator dołącza skonfigurowane pola do przetwarzanego bloku zamiast zastępować istniejące pola
clear Usuwa wszelkie istniejące pola w elemencie bloku
append_loot Dołącza tabelę łupów i materiał siewny do jednostki bloku za pomocą wymaganego parametru:
loot_table Odniesienie do tabeli łupów, którą należy dodać do elementu bloku jako pole tabeli łupów
Pole LootTableSeed jest również dodawane do jednostki bloku przy użyciu losowego rozmieszczania według pozycji bloku
TABELE ŁUPÓW
Losowe sekwencje
Gra wykorzystuje teraz nazwane losowe sekwencje do deterministycznego tworzenia łupów dla tabel łupów. Każda losowa sekwencja tworzy unikalną sekwencję opartą na nasionku świata i identyfikatorze sekwencji, co oznacza, że tabela łupów będzie dawać takie same wyniki, jeśli zostanie uruchomiona z tymi samymi parametrami w tym samym świecie.

Identyfikator losowej sekwencji do wykorzystania w tabeli łupów jest określony w nowym opcjonalnym polu o nazwie random_sequence. Jeśli nie zostanie podana nazwa sekwencji, łupy będą losowane z niedeterministycznego, losowego źródła.

ODNIESIENIE
Nowe odwołanie do funkcji pozwala funkcjom wywoływać podfunkcje (podobnie jak warunek odniesienia).

Pola:

nazwa - lokalizacja funkcji do wywołania
ANY_OF/ALL_OF
Nazwę alternatywnego warunku łupu zmieniono na any_of
Dodano nowy warunek łupu all_of, który spełnia tylko wtedy, gdy wszystkie warunki podrzędne zostaną spełnione
Ma taką samą składnię jak any_of
Awanse
NOWE WYZWALACZE
PRZEPIS_CRAFTED
Wywoływane podczas tworzenia przepisu
Warunki:
id_przepisu — lokalizacja zasobu opracowanego przepisu
składniki - tablica predykatów dla stosów przedmiotów użytych w przepisie
Pojedynczy stos przedmiotów może zostać użyty tylko do spełnienia jednego predykatu
Każdy predykat musi zostać spełniony, aby wywołać postęp. Pozwala to na oddzielenie receptur, które mają ten sam identyfikator, ale wykorzystują różne składniki.
To pole jest opcjonalne. Jeśli nie zostanie podany lub pozostawiony pusty, tylko identyfikator_przepisu będzie decydować o powodzeniu wyzwalacza
ZMIENIONE WYZWALACZE
Wszystkie pola w umieszczonych_blokach, item_used_on_block i allay_drop_item_on_block zostały zwinięte w jedno pole lokalizacji
Nowa lokalizacja przypomina pole gracza – jest to lista warunków/predykatów łupów
Aby wyzwalacz mógł zostać uruchomiony, wszystkie warunki na tej liście muszą być zgodne
Warunki są oceniane w nowym kontekście łupów zwanym lokalizacją_zaawansowania. Posiada dostęp do:
Gracz jako ten podmiot
Położenie umieszczonego bloku
Stan bloku umieszczonego/wchodzącego w interakcję bloku
Trzymany/używany przedmiot jako „narzędzie”
Przewodnik po migracji:
Zawartość starego pola lokalizacji należy przenieść do warunku lokalizacji_check
Zawartość pola item należy przenieść do warunku match_tool
Zawartość pól blok + stan należy przenieść do warunku block_state_property
Przykład (z zaawansowania make_a_sign_glow):

Przed:

{
"conditions": {
"item": {
"items": [
"minecraft:glow_ink_sac"
]
},
"location": {
"block": {
"tag": "minecraft:all_signs"
}
}
},
"trigger": "minecraft:item_used_on_block"
}
Po:

{
"conditions": {
"location": [
{
"condition": "minecraft:match_tool",
"predicate": {
"items": [
"minecraft:glow_ink_sac"
]
}
},
{
"condition": "minecraft:location_check",
"predicate": {
"block": {
"tag": "minecraft:all_signs"
}
}
}
]
},
"trigger": "minecraft:item_used_on_block"
}
RODZAJE USZKODZEŃ
Gracze spoza granicy świata są teraz ranni przez typ obrażeń outside_border zamiast in_wall
Przymusowe usunięcie istoty za pomocą komendy /kill używa teraz typu obrażeń rodzajowy_kill zamiast out_of_world
TAGI
BLOKUJ TAGI
Usunięto rośliny zamienne, ponieważ były używane tylko jako podzbiór bloków powyższego tagu, a nie tak powszechnie
Dodano replaceable_by_trees, aby lepiej wyrazić bloki, które są zastępowane, gdy drzewo przez nie przerasta
Dodano wymienne ze wszystkimi blokami, które można wymienić
Ten znacznik reprezentuje jedynie wewnętrzny stan gry, zmiana tego znacznika nie powoduje możliwości wymiany bloków
Dodano sword_efficient, aby reprezentował bloki łamane mieczem o 50zybciej niż normalnie
Dodano keeps_farmland, aby wskazać, które bloki nie spowodują przekształcenia pól uprawnych w brud z powodu wyschnięcia po umieszczeniu na nich
Dodano combination_step_sound_blocks, które określają, które bloki wytwarzają kombinację dźwięków kroków
Dodano enchantment_power_provider, aby kontrolować, które bloki zwiększają poziom Stołu Zaklęć
Dodano enchantment_power_transmitter, aby kontrolować, które bloki są dozwolone między Stołem Zaklęć a Półką na książki (lub innym Przekaźnikiem Mocy)
Dodano rezonatory wibracyjne do kontrolowania, które bloki transmitują sygnały wibracyjne, gdy są umieszczone obok czujników Sculk
Dodano trail_ruins_replaceable dla bloków, które Ruiny Szlaku mogą zastąpić podczas generowania
Dodano sniffer_diggable_block, aby kontrolować, które bloki mogą wykopać Sniffery
Dodano sniffer_egg_hatch_boost do tej kontrolki, na której z bloków Jaja Węchacza wykluwają się dwa razy szybciej
Dodano ceiling_hanging_signs
Dodano wall_hanging_signs
Dodano all_hanging_signs
Dodano znacznik bloku stone_buttons
Dodano tag blokowy cherry_logs
Dodano tag bloku bamboo_blocks
TAGI ELEMENTÓW
Dodano Villager_plantable_seeds, aby pokazać, jakiego rodzaju nasiona mogą uprawiać wieśniacy
Dodano noteblock_top_instruments, aby kontrolować, które bloki można umieścić na blokach Note bez skradania się
Dodano breaks_decorated_pots, aby kontrolować, które narzędzia mogą niszczyć zdobione doniczki
Dodano dekorowane_składniki_potu
Dodano dekorowane_pot_sherds
Dodano sniffer_food
Dodano trimmable_armor
Dodano trim_materials
Dodano trim_templates
Dodano znacznik przedmiotu stone_buttons
Dodano tag elementu cherry_logs
Dodano znacznik przedmiotu bambusa_bloki
TAGI BIOME
Dodano has_structure/trail_ruins
WYDARZENIA W GRZE
Usunięto wydarzenie w grze tłok_kontrakt na korzyść block_deactivate
Usunięto zdarzenia z gry piston_extend i dispense_fail na korzyść block_activate
Wiele wydarzeń w grze ma nowe częstotliwości wibracji:
1: krok, pływanie, trzepotanie
2: kraina_pocisku, ziemia trafienia, plusk
3: item_interact_finish, projectile_shoot, instrument_play
4: entity_roar, entity_shake, elytra_glide
5: entity_dismount, equip
6: entity_mount entiti_interact, shear
7: entity_damage
8: drink, eat
9: container_close, block_close, block_deactivate, block_detach
10: container_open, block_open, block_activate, block_attach, prime_fuse, note_block_play
11: block_change
12: block_destroy, fluid_pickup
13: block_place, fluid_place
14: entity_place, lightning_strike, teleport
15: entity_die, explode
CZCIONKI
NOWY DOSTAWCA GLIFÓW UNIHEX
Nowy dostawca glifów do odczytu plików Unifont HEX
Format HEX opisuje glify czcionek za pomocą mapy bitowej
Wysokość każdego glifu wynosi 16 pikseli
Szerokość glifu może wynosić 8, 16, 24 lub 32 piksele
Każdy wiersz składa się z dwóch liczb szesnastkowych oddzielonych znakami:
Pierwsza wartość opisuje punkt kodowy - musi mieć 4, 5 lub 6 cyfr szesnastkowych
Druga wartość opisuje glif jako strumień bitów, linia po linii
Podczas renderowania puste kolumny po lewej i prawej stronie glifów są usuwane
Niestandardowe szerokości glifów można ustawić za pomocą size_overrides
Ten dostawca wymaga dwóch pól:
plik_hex - ścieżka do archiwum ZIP zawierającego jeden lub więcej plików *.hex (pliki w archiwum o różnych rozszerzeniach są ignorowane)
size_overrides - lista zakresów punktów kodowych, które powinny mieć szerokość inną niż automatycznie wykryta (w oparciu o puste miejsce w glifie). Pola:
od, do - początek i koniec zakresu punktów kodowych (włącznie)
lewy, prawy - liczby całkowite opisujące położenie skrajnej lewej i prawej kolumny glifu w zakresie
Wszelkie bity w kolumnach spoza tego zakresu zostaną odrzucone
NOWY DOSTAWCA GLIFÓW REFERENCYJNYCH
Nowy dostawca glifów, którego można użyć do uwzględnienia dostawców z innych czcionek
Dostawcy mają gwarancję, że zostaną załadowani tylko raz, niezależnie od tego, ile razy zostaną uwzględnieni
Dostawca posiada jedno pole id, które opisuje inną czcionkę, która ma zostać dołączona do aktualnie ładowanej
Dołączenie następuje po załadowaniu wszystkich czcionek, a więc uwzględni wszystkich dostawców dla danej czcionki zdefiniowanych we wszystkich pakietach
USUNIĘTO DOSTAWCĘ GLIFÓW LEGACY_UNICODE
Dostawca glifów Legacy_Unicode został usunięty
Ta funkcjonalność została zastąpiona przez dostawcę unihex
SZYBKA GRA
Dodano obsługę czterech nowych argumentów wiersza poleceń, które umożliwiają uruchomienie gry bezpośrednio w świecie
QuickPlayPath przyjmuje określoną ścieżkę do logowania (względem katalogu uruchomieniowego)
Jeśli zostanie podana ścieżka, po dołączeniu do świata zostaną zarejestrowane następujące informacje:
typ: jest to tryb dla jednego gracza, dla wielu graczy lub w realms
identyfikator: reprezentuje świat, do którego chcesz dołączyć
W przypadku gry jednoosobowej nazwa folderu świata
W przypadku gry wieloosobowej adres IP serwera
W przypadku serwerów Realms ID
port: reprezentuje port serwera i jest rejestrowany tylko w trybie dla wielu graczy
nazwa: Imię świata
tryb gry: tryb gry na świecie
lastPlayedTime: Czas, w którym dołączyłeś do świata
Przykład:
--quickPlayPath „quickPlay/log.json” zostanie zamienione na .minecraft/quickPlay/log.json
QuickPlaySingleplayer, QuickPlayMultiplayer i QuickPlayRealms przyjmują swoje odpowiednie identyfikatory
Jeżeli zostanie podany jeden z tych argumentów, gra spróbuje uruchomić się bezpośrednio w podanym świecie
Przykłady:
--quickPlaySingleplayer „Nowy Świat”
--quickPlayMultiplayer „localhost:25565”
--quickPlayRealms „1234”
TELEMETRIA
WSZYSTKIE ZDARZENIA
Dodano nową właściwość: launcher_name
Jest to ustawiane na podstawie właściwości systemowej Minecraft.launcher.brand
Pomoże nam to skuteczniej rozwiązywać problemy związane z uruchamianiem gry, ponieważ będziemy mogli sprawdzić, czy problem powstał w programie uruchamiającym Minecraft, czy w programie innej firmy
ZAKTUALIZOWANE WYMAGANE WYDARZENIA
świat_załadowany
Dodano nową właściwość: realms_map_content
Podczas ładowania do świata zawartości mapy Realms (minigry) zdarzenie world_loaded otrzyma nazwę tej mapy
Ma to pomóc nam zrozumieć, w jaki sposób gracze Java Realms wchodzą w interakcję z przygodami Java Realms lub zawartością minimapy
NOWE WYDARZENIA OPCJONALNE
postęp_wykonany
To zdarzenie jest wywoływane, gdy gracz ukończy awans i pozwala nam zobaczyć identyfikator postępu oraz godzinę jego ukończenia
Pomaga nam to jako studiu zrozumieć postępy i ograniczenia graczy, co wpływa na nasz projekt gry
game_load_times
To zdarzenie jest wywoływane po załadowaniu klienta gry
Obejmuje czas potrzebny na załadowanie klienta
Dzięki temu możemy pracować nad ulepszeniem i skróceniem czasu potrzebnego na załadowanie klienta gry
WŁAŚCIWOŚCI SERWERA
Plik jest teraz odczytywany początkowo w formacie UTF-8, z poprzednim kodowaniem (ISO 8859-1/Latin 1) jako rozwiązaniem awaryjnym
Plik jest teraz zapisywany z kodowaniem UTF-8
WALIDACJA LINKU SYMBOLICZNEGO
Aby poprawić bezpieczeństwo, gra będzie teraz wykrywać dowiązania symboliczne używane w katalogu świata. Szczegółowe wyjaśnienie znajdziesz w naszym artykule pomocy.

Jeśli cel dowiązania symbolicznego nie znajduje się na skonfigurowanej przez użytkownika liście dozwolonych, gra nie będzie kontynuować ładowania świata
Uwaga: sam katalog światowy nadal może być powiązany
Lista dozwolonych celów dowiązań symbolicznych jest przechowywana w pliku valid_symlinks.txt w głównym katalogu klienta lub serwera
Plik składa się z wpisów (po jednym w wierszu) w następujących formatach:
Linie zaczynające się od # są komentarzami i są ignorowane
[typ]wzorzec, gdzie typem może być glob, wyrażenie regularne lub przedrostek
prefiks dopasowuje początek ścieżki do podanego wzorca (więc dla /test paths /test, /test/ i /test/foo.txt będą pasować)
regex dopasowuje wyrażenie regularne do całej ścieżki
glob wykorzystuje mechanizm dopasowywania ścieżek specyficzny dla systemu operacyjnego (na przykład *.txt zwykle dopasowuje pliki z rozszerzeniem txt)
Uwaga: ścieżki będą używać separatorów specyficznych dla systemu operacyjnego
wzorzec, który używa domyślnego typu przedrostka
 

1.19
MATIK 09 data 16.08.2022, o 17:04 (UTC)
 Bloki
Żabia lampa:

upuszczane kiedy żaba zjada małe magmowe kostki,
posiada trzy warianty,
kolor lapmy jaki wypada zależy od typu żaby, która zjadła magmową kostkę:
złocisty - wypada jeśli pomarańczowa żaba zje magmową kostkę,
zielenisty - wypada jeśli zielona żaba zje magmową kostkę,
perłowy - wypada jeśli biała żaba zje magmową kostkę.
Żabi skrzek:

niesolidny blok, który można postawić na powierzchni wody,
niemoże go zdobyć w trybie surwiwalowym,
po pewnym czasie wykluwają się z niego kijanki,
wariant kijanki zależy od biomu w jakim wyrasta żaba.
Namorzynowe liście:

rosną na drzewach namorzynowych jako blok ozdobny,
wyrastać z nich może siekwa, jeśli użyto na liściu mączkę kostną.
Namorzynowy pień:

stanowi część drzewa namorzynowego, które spotkasz na biomie namorzynowych bagien,
można z niego zrobić deski i drewno,
posiada równieważ wariant okorowany.
Namorzynowe deski:

powstają z pni namorzynowych,
można z nich zrobić płyte, schodek, płotek, przeycisk, płyte naciskową, drzwi, klape, furtke, łódkę (ze skrzynią także) oraz tabliczkę.
Siewka namorzynu:

nowy typ sadzonki, który rośnie na namorzynowych drzewach,
można ją sadzić i nawozić mączką kostną,
można ją sadzić na lądzie i pod wodą,
można ją umieścić w doniczce,
pszczoły mogą ją zapylać oraz podążać za graczem który je trzyma, aby mogły się rozmnożyć.
Namorzynowe korzenie:

półprzezroczysty blok dekoracyjny, podobnie jak liście ale może być podmokły,
szybciej wydobywać można je przy pomocy siekierki,
nie pęka jeśli zostanie przesunięty przez tłok,
może być zasilany,
ma unikalne dzwięki.
Namorzynowe drewno:

nowy rodzaj drewna, także w wariancie okorowanym (po prawej),
można z niego zrobić deski namorzynowe.
Błoto:

występuje w biomie bagien namorzynowych,
można go zrobić przy wylaniu butelki z wodą na ziemię, twardą ziemię oraz zakorzenioną ziemię,
można także przerobić na glinę, umieszczając blok błota nad spiczastym naciekiem aby mógł wyschnąć,
podaczas chodzenia po błocie, gracz oraz moby delikatnie się zapadają,
blok może być przenoszony przez endermana.
Utwardzone błoto:

powstaje z jednego bloku błota i przenicy,
można z niego zrobić błotne cegły.
Błotne cegły:

powstają z czterech sztuk utwardzonego błota,
z cegieł błotnych można zrobić cegły, płyty, schody oraz murek, przy pomocy craftingu lub przecinarki.
Zabłocone namorzynowe korzenie:

występują w biomie namorzynowych bagien,
można je zrobić z błota i korzenia namorzynowego,
szybciej się wydobywa przy użyciu łopaty.
Zbrojony łupek:

reinforced deepslate wzmocniony lupek minecraft
blok występuje w nowym biomie starożytnych miast, w kształcie dużej ramy,
nie można go pozyskać w trybie przetrwania,
nie można go wytworzyć,
można go zniszczyć, ale nic nie upuszcza, nawet przy użyciu jedwabnego dotyku,
jest całkowicie odporny na wybuchy od smoka endu oraz withera,
wykopanie go diamentowym kilofem zajmuje 9 razy dłużej (82,5s) niż obsydianu,
nie można go przesunąć przy pomocy tłoków.
Sculk:

generuje się w biomie deep dark,
ma animowaną teksturę, z pulsującymi powoli kropkami,
może sie rozrastać jeśli w pobliżu zginie mob.
Sculkowy katalizator:

generuje się w biomie deep dark,
emituje cząsteczki dusz w promieniu 8 bloków, kiedy mob zginie stojąc na nich, rozrasta się wtedy o inne bloku sculku,
rozrost nowych bloków zależny jest od typu moba oraz ilości doświadczenia jakie wypada po jego śmierci,
podczas wydobycie można uzyskać z nich doświadczenie ale tylko przy pomocy zaklęcia jedwabnego dotyku,
emituje poziom światła o sile 6.
Sculkowe wrzeszczadło

generuje się w biomie deep dark,
po środku ma 2 wzory w kształcie duszy,
może "krzyczeć", emitując cząsteczki przypominające pierścienie dzwiękowe (soniczne),
aktuwuje się przez czujnik sculku, sygnał redstone lub kroki gracza,
przyzywa nadzorcę (Wardena) jeśli w pobliżu 48 bloków niema już innego,
nakłada na gracza efekt ciemności,
jeśli aktuwuje się trzykrotnie, przyzywa nadzorcę, kótry wychodzi z ziemi,
jeśli już raz został wezwany nadzorca, kolejna aktywacja wymaga tylko jednego poziomu do przyzwania kolejnego,
podczas wydobycie można uzyskać z nich doświadczenie ale tylko przy pomocy zaklęcia jedwabnego dotyku.
Żyły sculku:

generuje się w biomie deep dark na krawędziach sculkowych korytarzy,
generuje się jako górna warstwa na innym bloku, podobnie jak śnieg,
można go kłaść w dowolnej pozycji,
posiada animowaną teksturę,
jest lekko prześwitujący, pozwalając zobaczyć jaki blok znajduje się pod nim,
może być zalany wodą.
Przedmioty
Wiadro z kijanką:

kijanki żab można złapać do wiadra, używająć wiadra z wodą.
Fragment płyty:
fragment płyty muzycznej nr.5 minecraft
należy uzbierać 9 fragmentów, aby wytworzyć płytę muzyczną nr.5
fragmenty można odnaleźć tylko w skrzyniach z łupami w starożytnych miastach,
są bardzo rzadko dostępne i ciężko uzbierać 9 fragmentów.
Płyta muzyczna nr.5:

nowa płyta muzyczna nr.5 w wykonaniu Asmuel Aberg,
można ją wytworzyć z 9 fragmentów płyty,
nagranie jest w podobnym stylu do nagrania nr. 11.
Odłamek pogłosu:

można je odszukać jedynie w skrzyniach z łupem w starożytnych miastach,
służą do wytworzenia kompasu powrotu.
Kompas powrotu:

nowy typ komasu, który wskazuje miejsce naszej ostatniej śmierci,
obraca się losowo, jeśli nie jest trzymany przez gracza lub gracz znajduje się w innym wymiarze, niż ten w którym zginął,
można go wytworzyć z kompasu otoczonego 8 odłamkami pogłosu.
Kozi róg:

wypda z kozy, która taranuje twarde bloki, takie jak:
ruda węgla, ruda emeraldu, ruda żelaza, kłody, zbity lód oraz kamień,
na rogu można zagrać, dzwięk jest słyszalny z daleka a między każdym użyciem jest 7s pauzy,
posiada 8 wariantów, z których każdy wydaje inny dzięk (posłuchaj dzwięki rogów).
Namorzynowa łódka:

nowy typ łódki, wytwarzany z namorzynowych desek, także w wariancie ze skrzynią.
Jaja spawnujące:

otuszka (Allay),
żabę,
kojankę,
nadzorcę (Warden).

Moby
Otuszek (Allay):

mob który wygrał w głosowaniu podczas Minecraft Live 2021
może wyszukiwać dla gracza bloki lub przedmioty, jakie gracz mu wręczy,
będzie szukał bloków w odgległości 64 bloków od gracza,
odradza się w miejscu,
znalezione bloki, będzie upuszczał w pobliżu bloku dziękowego,
posiada 20 pkt. życia (10 serc) oraz regenerację zdrowia 1pkt (2 serca) co 1s.
Żaba:

występują w trzech odmianach w zależności od biomu:
umiarkowany - jest pomoarańczowa
ciepły - jest biała,
zimny - jest zielona,
potrafi rechotać, skakać, pływać oraz wolno chodzić po lądzie,
może przeskoczyć nawet 5 bloków,
zjada małe kulki śluzu (slimy) oraz małe kostki magmy,
można je rozmnażać przy pomocy kul szlamu,
rośnie z kijanek,
posiada 10 pkt. zdrowia (5 serc).
Kijanka:

dorasta do żaby w 20 min od urodzenia, można ten czas przyspieszyć karmiąc je kulkami szlamu,
rodzaj żaby jaka wyrośnie zależy od temperatury biomu,
można je przenosić i trzymać w wiadrze z wodą,
na lądzie skacze jak ryby i ostatecznie umiera,
panikuje na lądzie w poszukiwaniu drogi do źródła wody,
panikuje także w pobliżu aksolotli, kiedy jest przez nie ściagana,
posiada 6 pkt. zdrowia (3 serca).
Nadzorca (Warden):
snapshot 22w12a warden nowe lodki ze skrzyniami oraz efekty

minecraft snapshot 22w15a warden atak soniczny wrzask dusz

Warden jest pierwszym w Minecraft ślepym mobem,
pojawia się, po trzykrotnym wzbudzeniu wibracji w skalkowe wrzeszczadło,
wynurza się z ziemi, gdy zostaje zrodzony przez skalkowe wszeszczadło,
powraca do ziemi, jeśli przez 60s nie wykryje żadnych wibracji w swoim otoczeniu,
dysponuje 500 pkt. (250 serc) zdrowia i zadaje 30 pkt. obrażeń na normalnym poziomie trudności,
posiada duży zasięg walki wręcz, przez co może nas dosięgnąć z odległości,
podczas ataku na gracza dezaktywuje jego tarczę,
klatka piersiowa Wardena ma świecący rdzeń, który rozjaśnia się i przyciemnia razem z efektem ciemności,
pulsowanie przyspiesza, kiedy Warden staje sie bardziej podejżliwy i zbliża się do zaatakowania gracza lub innego moba,
posiada zmysł węchu, dzięki któremu lokalizuje swoje ofiary w postaci gracza lub innych mobów,
wyczuwa ruch, odnajdując drogę w kierunku zródła wibracji,
śledzi, atakuje graczy i inne moby, które wytwarzają wibracje,
gry wykryje ruch, narośla na jego głowie grzechoczą podobnie jak skalkowy czujnik,
jeśli jakiś pocisk (jajko, kulka śnieżna, strzała) wyląduje w pobliżu, Warden sprawdza to miejsce, dzięki temu zachowaniu można wykorzystać je do odwrócenia uwagi Wardena od wcześniejszczego celu który szukał,
może ładować atak dystnsowy, gdy gracz buduje wysoko, atak taki zadaje 10 pkt. obrażeń i trafia gracza z odległości nawet 15 bloków,
nie wykryje gracza, który używa skradania się,
ma wzrost 3,5 bloku, co czyni go jednym z najwyższych mobów w grze, poza smokiem.

Inne
Łódka ze skrzynią:

podobne do wózka kopalnionego ze skrzynią,
dzięki niej gracz może wyruszyć w podróż po wodzie i przewozić rzeczy,
tworzy się ją przez połączenia skrzyni z dowolną łódką,
występuje w różnych wariantach, w zależności od typu desek użytych do budowy łódki,
zniszczenie łódki ze skrzynią powoduje wysypanie się wszystkich przedmiotów ze skrzyni.
Obrazy:

dodano 4 nieużywane obrazy (ogień, ziemia, woda, wiatr),
obrazy te można uzyskać i użyć tylko przy pomocy paczek danych lub poleceń -
/summon painting ~ ~ ~ {variant:"water"}

Generator
Starożytne miasto:


nowa struktura, która generuje się w biomie Deep Dark i zawiera wszystkie nowości z tego biomu,
jest to jedna z największych struktur i zawsze występuje na poziomiem Y=-52,
zbudowana jest z bloków łupkowych, bazaltu oraz szarej wełny,
znaleźć można w miastach skrzynie z unikatowymi łupami (płytę muzyczną Otherside, miksturę regeneracji II, zaklęte książki, zaklęte żelazne i diamentowe nogawice, zaklętą złotą motykę, zaklęte złote jabłko),
posiada różne poziomy oraz otwarte przestrzenie z różnymi ruinami i strukturami,
pod tejemniczą ramą zbudowaną z wzocnionego łupka, można odkryć ukryte pomieszczenia, w których znajdziemy machanizmy z redstone pokazujące nowym graczom ich funkcjonalność,
jeśli rama wygeneruje się ze skrzynią stojącą przed nią, znajdziemy w niej zawsze jedną złotą marchewkę.
Głęboka odchłań (Deep dark):

nowy biom znajdujący się pod kontynentami i górami, poniżej poziomu Y=-1 do Y =-64,
zawiera w sobie strukturę starożytnych miast,
nadzorca może się w nich odrodzić, jeśli zostanie przywołany przez sculkowe wrzeszczadło,
zawiera korytarze pokryte blokami sculkowymi,
z wyjątkiem spawnerów, żaden inny mob oprócz nadzorcy nie może się tam odrodzić.
Namorzynowe bagno:
nowy wariant biomu bagiennego, z nowym typem drzew, występujący w okoliach ciepłych biomów takich jak dżungla oraz pustynia,
biom porośnięty jest drzewami namorzynowymi o unikalnym kształcie:
na nowym typie drzew może odnaleźć gniazdo pszczół (obrazek wyżej),
drzewa namorzynowe można wychodować z nowego wariantu sadzonek namorzynowych,
spotkamy tam takie moby jak żaby oraz szlam, lecz nie zobaczym tam owiec, krów, świnek oraz kurczaków
na tym typie bagna nie generuje się chatka wiedźmy,
podłoże bagień pokryte jest w wiekszości z bloków błota.
Namorzynowy las:

nowy wariant drzew, występujący w biomie namorzynowych bagien,
posiada unikatowy kształt, z systemem korzeni, występuje w nim kilka odmian różnych bloków namorzynowych,
drzewa mogą wyrastać także z siewki namorzynu,
czasami jest szansa, że w lesie wygeneruje się gniazdo z pszczołami.

Komendy
Komenda /locate
Dodano subkomendę POI - /locate poi
poi - może być ID z przestrzeni nazw POI lub tagiem POI.
(np. /locate poi minecraft:bee_home - lokalizacja ula do którego przypisane są pszczoły)

Komenda /place
Zobacz także:
Minecraft 1.19.1 | Duplikacja otuszka oraz system raportownia graczy
Minecraft 1.18.2 edycja Java wydany | Koniec wsparcia dla wersji 32-bitowej tuż za rogiem

Dodano subkomendę template - /place template